System Shock Remake prova que sims imersivos são brilhantes, e todos que não gostam deles estão errados
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System Shock Remake prova que sims imersivos são brilhantes, e todos que não gostam deles estão errados

Jul 12, 2023

As estatísticas de armas na tela e as árvores de habilidades servem apenas como uma barreira entre o jogador e o playground.

Este é o momento mais emocionante e vibrante para sims imersivos desde a era de ouro do Espelho e da Tempestade de Íons. Não apenas há mais jogos independentes sobre rastejar por respiradouros e ler e-mails do que nunca, como as sensibilidades de design e o foco na jogabilidade emergente estão começando a aparecer em títulos AAA em uma extensão que não víamos há muito tempo.

O gênero tem uma história díspar e muitas definições concorrentes, e o excelente remake de System Shock traz tudo de volta ao básico – oferecendo uma chance perfeita de experimentar o apelo central, bem como fornecer uma base sólida para o futuro.

Jogar o excelente remake do System Shock me ajudou a finalmente perceber por que sempre preferi o original à sequência amplamente mais elogiada do jogo. Embora System Shock 2 indiscutivelmente tenha a narrativa e a atmosfera ambientais mais fortes, ele também tinha muito mais videogame acontecendo. Tinha pontos de habilidade e atualizações, como um RPG de verdade.

Para ser honesto, sempre achei esses mecanismos frios e visíveis de números e jogadas de dados que vão contra a parte "imersiva" do sim imersivo. Qual foi a sua parte favorita de Deus Ex? Foi olhar para uma tela de dígitos e colocar pontos na habilidade Treinamento Ambiental? Não, não foi. Não minta.

A mecânica do RPG sempre foi uma muleta, um resquício dos dias de Ultima Underworld – um mal necessário em uma época em que formas mais naturalistas de expressar ação e reação em espaços virtuais ainda não eram tecnicamente viáveis. Claro, afetações nostálgicas e o fato de que os fãs de immsim tendem a ser grandes nerds em geral significam que, conforme o gênero se desenvolveu e as pessoas que cresceram com eles começaram a fazer o seu próprio, eles mantiveram todas as árvores de habilidades e os pontos de experiência.

O Prey da Arkane Studios foi apontado como a coisa mais próxima de um System Shock 3 que já tivemos - um jogo ambientado em uma estação espacial extensa, cheia de inimigos perigosos, onde você deve resolver problemas de manutenção e usar todas as ferramentas e truques que puder. reunir para sobreviver. Foi bom! Muito bom! Tinha muito espaço para experimentação, tinha uma atmosfera incrível. Havia uma pistola de cola. Mas também estava cheio de árvores de habilidades e atualizações, números de danos e barras de saúde inimigas, elementos que já estavam começando a parecer redundantes em 2017.

Felizmente, há um jogo recente que realmente abraça a ideia de usar sistemas e física de maneira intuitiva, com pouca ou nenhuma mecânica de RPG tradicional visível. Teria sido impensável quando os jogos eram sobre um twink poligonal trabalhando em masmorras de quebra-cabeça lineares, mas o último Zelda da linha principal é indiscutivelmente muito mais um simulador imersivo genuíno do que qualquer um dos jogos do Looking Glass.

Tears of the Kingdom é um RPG abençoadamente físico e tátil, ausente de quase todos os caprichos baseados em estatísticas dos bastidores da maior parte do gênero. Tem muito mais em comum com algo como Dark Messiah of Might and Magic do que com Ocarina of Time - é um playground baseado em física sobre matar goblins das formas mais cômicas possíveis, sobre como usar suas várias ferramentas e o ambiente de maneiras que fazem sentido imediato e produzem resultados naturais como você esperaria no mundo real.

As possibilidades para os tipos de espaços em que os videogames podem ocorrer e com os quais eles podem ser preenchidos são exponencialmente maiores do que eram em 1994, quando o System Shock definiu todo um gênero – fazendo corredores, e-mails, estações espaciais, alavancas e saídas de ar. padrão para as próximas décadas.

Jogar o remake me ajudou a perceber que todos esses elementos nunca foram o apelo central do immsim; foi explorar um ambiente único que foi totalmente realizado e que faz sentido físico imediato, que vagar e interagir produz os resultados que você esperaria do mundo real, em oposição à mecânica mais exagerada e abstrata dos RPGs tradicionais.